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Virtual / Augmented Reality, der neue Megatrend?

  • 18. Mai 2022
  • Richard Brendel
Virtual / Augmented Reality
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Es ist in aller Munde: Virtual Reality wird das neue Medium, in dem sich Menschen weltweit vernetzen und miteinander kommunizieren.

So stellt sich zumindest Meta (ehemals Facebook) die Zukunft vor und sucht aktuell Produktmanager, die diese Vision in die echte Realität umsetzen. Neben Virtual Reality ist auch Augmented Reality ein Hype-Thema, das z.B. durch Apple oder Google mit Milliarden-Investitionen vorangetrieben wird.

Virtual / Augmented Reality: Wo liegt hier der Unterschied zwischen den beiden Ansätzen?

Laut Wikipedia versteht man unter virtuelle Realität (kurz VR), die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung einer scheinbaren Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung.

Unter erweiterter Realität (auch englisch augmented reality, kurz AR) versteht man die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung.

(siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Virtuelle_Realität, https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität)

Der grundsätzliche Unterschied besteht also darin, dass bei einer VR Umgebung die echte Realität durch eine computergenerierte Realität ersetzt und bei einer AR Umgebung das mit einer Kamera aufgenommene Abbild der Umgebung mit computergenerierten Elementen ergänzt wird.

Mischform

Auch eine Mischform ist denkbar, indem man in einer VR Umgebung Kamerabilder aus der Umgebung einblendet. Eine Anwendung für diese Mischform wäre zum Beispiel, wenn man bei einer virtuellen Begehung eines geplanten Hauses die echte Umgebung beim Blick aus dem Fenster einblendet.

Während bei es einer AR Umgebung meist ausreicht die natürliche Wahrnehmung unter Zuhilfenahme von elektronischen Geräten (Brille/Mobilgerät) zu ergänzen, muss man für VR die natürlichen Eindrücke mit Hilfe von Geräten übersteuern. Dies wird in der Regel über sogenannte VR Headsets durchgeführt.

Die Headsets sind letztendlich Video-Monitore, die für jedes Auge getrennt die optischen Wahrnehmung liefern und für die akustischen Wahrnehmung zusätzlich mit Kopfhörern ausgestattet sind. Diese werden in eine Box integriert, die mit Riemen auf dem Kopf getragen werden.

Für die räumliche Orientierung dient das sogenannte Headtracking, das u.a. die Lage des Kopfes in drei Achsen aufnimmt (vgl. https://de.wikipedia.org/wiki/Roll-Nick-Gier-Winkel engl. pitch, roll, yaw)

Auch für den Tastsinn gibt es „Simulatoren“ wie z.B. Handschuhe die Druckempfindungen generieren.

All diese Sinnesübersteuerungen führen dazu, dass der Benutzer sich mittels einer umfangreichen Hardware-Ausstattung von der echten Realität abkoppelt und sich in einer kontrollierten virtuellen Umgebung befinden muss. VR ist also kein Medium, das soziale Interaktion außerhalb dieser Umgebung zulässt.

Den Input für die VR liefern Computerprogramme (aktuell hauptsächlich Spiele), die den Anwender in ihre Umgebung einbeziehen und letztendlich Einfluss auf sein Verhalten ausüben. Die wichtigsten Akteure sind hier Oculus mit einer eigenen Plattform (Meta, ehemals Facebook), HTC mit der Plattform Steam und Sony (Playstation).

Neue Ansätze, weniger Abhängigkeit zu Plattformbetreibern

Es gibt aber auch Ansätze die Notwendigkeit der VR-Headsets und die Abhängigkeit zu den Plattformbetreibern zu reduzieren, indem man beispielsweise die VR Inhalte in Form von 3D Modellen im Browser darstellt und für die Darstellung Mobilgeräte (Handys) verwendet (siehe https://www.webgl-publisher.com oder https://youtu.be/URrYSxvlupI).
Bietet die Webseite die Möglichkeit einer 3D-Stereo-Ansicht, lassen sich die Mobilgeräte auch in Kunststoff-Boxen einsetzen und wie ein VR-Headset verwenden

Wie oben erwähnt, reduziert sich bei Augmented Reality der Hardware-Aufwand, da man den Anwender nicht mehr von der echten Umgebung abschotten muss. Einer der ersten kommerzielle Versuche AR zu etablieren war die AR Brille von Google (Google Glass) im Jahr 2012.

Ein weiterer (erfolgreicher) Ansatz AR über Mobilgeräte zu etablieren, war das Spiel Pokémon GO aus dem Jahr 2016, das über eine Milliarde mal heruntergeladen wurde (siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Pokemon_Go )

Ein Problem bei der Verwendung von AR ist, dass die Umgebung permanent über eine Kamera aufgenommen und verarbeitet werden muss. Da hierdurch Personen oder urheberrechtlich geschützte Objekte in die Verarbeitung einbezogen werden, wirft dies datenschutzrechtliche Fragen auf insbesondere wenn die aufgenommene Person nicht einverstanden ist oder von der Aufnahme nichts mitbekommt.

Bei der Verwendung von Brillen spielen zusätzlich modische Aspekte und technische Probleme (z.B. Stromversorgung) eine Rolle.

Virtual / Augmented Reality: Fazit

Meine Meinung nach kann sich VR in speziellen Bereichen wie zum Beispiel im Spieleumfeld oder bei der Planung und Instanthaltung von Gebäuden unter Verwendung von VR Headset etablieren. Eine Verbreitung im Alltag ist denkbar, wenn man auf Browser-basierende Inhalte unter Verwendung von Mobilgeräten zurückgreifen kann.

AR wird sich im Alltag nur unter Verwendung von Mobilgeräten etablieren, da hier die Offensichtlichkeit der Aufnahme gegeben ist. Für die Verwendung von AR Brillen gilt das gleiche wie für VR. Hier sind spezielle Anwendungen in einer kontrollierten Umgebung denkbar.

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